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“被看见,才有价值” 从心理学谈游戏中的社交系统

佚名

2020-03-26 11:08:07

我要评论

本文由游戏同学会神作原创,合作交流请联系:gameclassmate@163.com




开篇语:




由于近期的一些事情和思考,想思考一下游戏中的社交玩法,以及这些的内核以及驱动设计的方法和价值目标。




人是社会性动物,活在关系中,关系里最重要的东西就是理解,而理解的前提就是“看见”。社交的本质就是提供“看见”的基础,你存在,所以我存在,因为被看见,才有价值。




1.开场故事:现实与游戏中的社交互动




春天已经来了,疫情在全国多个城市0增长和武汉方舱医院全部休舱,基本宣告了结束。年前本来就要动手术的阿西一直拖到了3月终于可以进行。由于疫情家中没有人能够来帮助照顾阿西,小双得知情况从上海赶来了杭州帮忙照看。




手术进行得很顺利,加上现在专业的设备,已经能够做到术后无痛疼感了,经历了几个小时休息后,阿西术后逐步恢复过来。简单的交流沟通之后,阿西表示不太想休息了,躺着太累,拿起手机邀请基友小双玩一局《王者荣耀》来缓缓术后的无聊。




“你这诸葛的皮肤很帅呀,这局还有三个金牌玩家,靠谱!”阿西看到小双拿出了他拿手的诸葛亮,同时还拥有代表实力金牌时忍不住赞叹了一下。果不其然,这局小双发挥了他的金牌实力,打出了全场50%以上的伤害,拿下了mvp。




“你伽罗也很秀呀,这局我选个牛头来辅助你,我这牛头也是金牌选手,胜率很高。”小双在秀下第一局后,选了年头配合阿西的伽罗下路双人组,轻松下路打穿,在拿下大龙buff,阿西装备成型,一波团战4杀后,顺势就将敌方基地带走。




一波三连胜后,阿西成功进级到星耀。与此同时,阿西与小双的基友等级也升到了中级。阿西非常高兴,过程中已然忘记了手术的事情...




2.新手引导:心理学中的社交互动需求




曾在知乎上有个讨论,为什么《塞尔达荒野之息》游戏那么好玩,但《王者荣耀》却赚的钱更多。这里就有一个很重要基础,网络游戏是一个持续的产物,而同时社交玩法本身的乐趣有时候是超越了游戏玩法本身的,他是玩家的一种心理需求。通过网络游戏,玩家能够跨越空间界限与身处异地的玩家成为好友,在这些相互的交往当中,获得归属感和被尊重的感觉。




马斯洛需求层次理论是亚伯拉罕·马斯洛于1943年提出,其基本内容是将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。




社交需求在游戏已成为了基本需求,是构建尊重需求和自我需求的基础


游戏中的社交玩家基本都是从现实社会中的抽像投影,利用社交玩法特性,游戏设计社交玩法的本质:




1.增加留存:人是社会性动物,游戏玩法在一段时间之后,乐趣变得不那么重要,而游戏的某个人或者某件事会成为玩家上线的动力。越稳固的社交关系,粘着度越强,如游戏中找了个师傅,或老婆,或形成了一个固定队伍。当拥有一个被社团认可的身份时,如同形成了一种契约一般的魔力吸引着你上线,因为你感受到了自己的价值感。




常见的玩法:好友,师徒,战队,家庭,公会




2.扩大收入:与人斗齐乐无穷,这种战斗有时候是直接的,有时候是间接的。可能别人排名比你高了,或者别人击杀了你,或者别人拥有一件限量的衣服。现实社会中的种种通过人与人之间的攀比,明争暗斗都会出现在游戏中,成为增加收入的有效方式。形成了社交,人和人之间的比拼就不会中断,熟人与熟人之间,自己与陌生人之间,需要证明自己的存在感。




常见的玩法:排行榜(各种各样),交易玩法(玩家与玩家之间的流动)




3.内容介绍:那些成功游戏的社交玩法




深度社交:稳定关系,利益捆绑




  • 《梦幻西游》《弹弹堂》等游戏中的结婚玩法



多少少男少女的启蒙级社交游戏,身边有好几个朋友是通过玩游戏中的结婚走向现实中结婚实例。




  • 《征途》《蜀门》等游戏中的师徒荣誉玩法



玩游戏可以拿工资是《征途》最早的口号,曾经一台机器十连开只为带徒弟获得荣誉点




  • 《开心农场》等游戏中的好友偷菜玩法



曾经风靡一时的偷菜累玩法,用户定时定点起来只为去偷好友家里成熟的菜。




中度社交:小团体,灵活多变




  • 《光荣使命》《绝地求生》等吃鸡类游戏中的组队玩法



当队伍中有一个大腿时,可以躺着就能够吃到鸡,而做为大带几个毛吃鸡的感觉无疑本身的爽快感,还能够收获到队友们发自肺腑的赞叹“nb呀“。




  • 《不休的乌拉拉》的固定队玩法



玩家与其它3名玩家组成固定队伍,队伍中的成员可以共享其它成员的技能使用控作权,通过推关卡获得极品装备,主动唤醒其它玩家上线roll点。




  • 《王者荣耀》的小队玩法



最多可7名成员组成一个队伍,通过完成小队的各种任务,获得小队的等级奖票以及小队专属的开黑卡,有效的使小队成员形成相互捆绑关系,共同游戏来。




广度社交:大团队,共同目标




  • 《魔兽世界》等rpg游戏的公会副本挑战



曾经最辉煌时期的wow,每个玩家的职业拥有独特性,玩家之间彼此需要,为了推倒各版本的最终boss,公会有序组织与指挥,拿下fd,完全不输于现在上班的体验。




  • 《率土之滨》《征途》的同盟国战玩法



与人斗其乐无穷的典型代表,合纵连横,尔虞我诈,没有固定的剧本,没有必然的结局,玩家在游戏中玩出了现实社会中的真实国战感受。




泛化社交:玩家与系统玩法的社交形式




  • 单机游戏的社交化尝试



  • 《风之旅人》《光遇》中的同游戏时的玩家乱入





  • 《死亡搁浅》中的其它玩家的共享站点与点赞功能



  • 各种排行榜功能的玩法



  • 《王者荣耀》似乎没有见过一个排行榜有超过王者荣耀的,还是得拿出来说。
  • 当然在各种rpg类游戏中,各类排行榜都层出不穷,他们这些排行榜



  • 社团内的异步互动玩法



  • 《皇室战争》中的公会内玩家换卡玩法
  • 《剑与远征》《我叫mt》中的借用成员的强力兵种推图



4.内核分析:社求需求与促进社交关系转化设计




如前文所言,社交玩家提供了玩家彼此被看见的基石,提供了玩家需要的存在感与价值感。




社交玩法的好友经济形态形成后,人人都能从中受益。好友之间的礼物馈赠表面看是自发的慷慨行为,但其实是有目的的活动,赠与者将其视作义务,这种行为是基于经济学的利己主义;融入馈赠机制的目的最根本在于:人类都有相互联系和加入社区的欲望。




那么怎么做才能更有效的去转化有效的社交关系呢,个人整理了一些还不太成熟的思路方法:(每个点都可以展开来讲,很多还没有想得非常清楚,先挖个坑,有机会再去补)




提供接近条件:相互靠近的机会将会促进频繁的偶发互动。




  • 聊天:无论是游戏内还是游戏外,快捷方便的聊天让玩家接近的基础
  • 偶遇:提供用户之间偶遇的机会。每局都能够匹配到不同的玩家,敌方或者已方。



打造相似标签:如果玩家认为彼此相似,他们通常更有可能成为朋友。




  • 消费能力/技术水平/地理位置/游戏时间



提供互惠玩法:互惠是社交的基石,也是玩法设计的重心




  • 好友之间能够相互赠送资源
  • 社团之间能够通过成员的努力获得共同的奖励
  • 付费用户能够为非付费用户创造收入来源,非付费用户能够给付费用户收省时间。(剑侠情缘的帮会玩法)



保持竞争关系:显性竞争与隐形竞争都需要提供




  • 显性竞争:各种排行榜,国服最强,省,市,地方前100
  • 隐形竞争:创造一些机会去访问你的好友,看看你好友的皮肤,好友的段位



创造话题内容:能够让社交关系持续发生,形成循环




  • 当一个社交关系没有了话题之后就会逐步转向不活跃,想象现实生活中也是一样,如果你和一个朋友或者公司找不到一个可以聊的话题是多么可怕。
  • 赛季重置让话题保持不段,前期用什么上分快,不断推出新的英雄,新的皮肤以及对应的故事和玩法内容。



5.价值升华:社交玩法价值的正向引导




“作为有道德感的游戏设计师,除了从玩家那里榨取时间,精力与金钱之外,我们应该努力实现更改的目标:为孤独的人建立友谊,并且提供有益的人际关系。”Daniel Cook




你存在,所以我存在,被看见,即是存在的价值。




哈佛大学心理学教授Ellen Langer认为,赠送者而非接收者,是礼物馈赠活动的最大精神收获者。互惠心理在促进健康方面的重要性远超乎我们想象,在社交心理学中,互惠是指积极行为回应另一积极行为。当你看到这里时,希望能够点赞,那么作者会更加用心去创作和分享!




专栏地址:


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